Gamificación: Jugar para aprender


Gamificación

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"Profe, ¿por qué no jugamos en la clase?"
Este pedido de una alumna en mi clase del ITU me dejó pensando... la verdad es que no estaba en mis planes. Pero llegó junto al Módulo 2 de Evaluación en ambientes digitales la Gamificación.

En el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012).


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Leyendo el material del módulo me llamó la atención lo expresado por autores como Oliva (2017) quien dice que la integración de las mecánicas de juego en los ambientes educativos se utiliza como estrategia para motivar el aprendizaje. La gamificación mejora dinámicas de grupo, capta la atención, favorece la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes.



Con el pedido de mi alumna y lo leído, me embarqué con muchas ganas en la actividad 4: Diseñar una experiencia de Gamificación en Kahoot.



Un tutorial fue suficiente para aprender a usar Kahoot y después de decidir sobre los contenidos que necesitaba evaluar, me puse a diseñar las preguntas del juego. Todo quedó listo para ser usado y siempre con el miedo que ese día la conexión a internet fuera un problema.


Después de sortear pequeños obstáculos tecnológicos pude implementar el Kahoot en mi clase.

Les comparto una foto de la experiencia.

También filmamos un ratito de la clase.






Mi autoevaluación


Fue una experiencia positiva. Me sentí feliz de ver a mis alumnos reír y disfrutar, de ver que con 10 minutos de juego, se cambia el ambiente en el aula y crece la relación con los alumnos, lo que repercute en el aprendizaje.
El juego logró captar la atención de todos los alumnos y esta vez fueron ellos los que pidieron la retroalimentación y el aprendizaje. Cuando terminamos de jugar quisieron volver sobre las preguntas del juego porque tenían dudas y querían saber por qué algunas de sus respuestas eran incorrectas.

Fue una instancia muy rica de evaluación formativa. Quiero traer las palabras de Shute y Ke, 2012: " La evaluación formativa está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego, ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria para evaluar estas habilidades es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la actividad."



¡Esta vez los alumnos me evaluaron a mí!



Fue enriquecedor recibir una retroalimentación de los alumnos que notaron un error en una de las preguntas, lo que mostró que sabían el tema y que estaban muy atentos. Me sentí muy bien de poder decirles "me equivoqué, ¿cómo corregirían ese enunciado?" Recibí muchos aportes de alumnos que suelen permanecer callados.

También les pedí que llenaran un formulario de Google con una evaluación de la experiencia.


Estos son algunos resultados interesantes de la evaluación de los alumnos sobre la experiencia de Kahoot.





La gamificación llegó a mis clases y para quedarse.


Comentarios

  1. Muy interesante tu reflexión Dani, como habíamos hablado, es bueno poder incluir este tipo de experiencias en nuestras clases. ¡Felicitaciones!

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  2. Me encantó Dani!!! Felicitaciones!!!

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