Gamificación: Jugar para aprender
Gamificación "Profe, ¿por qué no jugamos en la clase?" Este pedido de una alumna en mi clase del ITU me dejó pensando... la verdad es que no estaba en mis planes. Pero llegó junto al Módulo 2 de Evaluación en ambientes digitales la Gamificación. En el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012). Leyendo el material del módulo me llamó la atención lo expresado por autores como Oliva (2017) quien dice que la integración de las mecánicas de juego en los ambientes educativos se utiliza como estrategia para motivar el aprendizaje. La gamificación mejora dinámicas de grupo, capta la atención, favorece la crítica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Con el pedido de mi alumna y lo leído, me embarqué con muchas ganas en la actividad 4: Diseñar una experiencia de Gamifi...
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